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| 에이아이엑스랩 황갑환 대표. 김두홍 기자 |
최근 ‘K-공포 게임’을 이야기할 때 빠지지 않고 언급되는 이름이 있다. 한국적 정서와 서사를 바탕으로 한 게임 제작으로 국내외 게임 팬들 사이에서 존재감을 키우고 있는 콘텐츠 제작사 에이아이엑스랩(AIXLAB)이다. 점프 스케어에 의존해온 기존 공포 문법에서 벗어나, 심리적 긴장과 분위기로 공포를 설계하는 이들의 시도는 K-공포가 게임 장르에서도 하나의 고유한 정체성으로 자리 잡을 수 있음을 보여준다.
그 중심에는 황갑환 대표가 있다. 3D 모션 그래픽 디자인 제작 스튜디오로 출발해 VR·AR·XR 콘텐츠 개발를 거쳐 게임 제작으로 영역을 확장해 온 그는, 에이아이엑스랩을 이끌며 그래픽 기반 콘텐츠 전반을 아우르는 제작 역량을 구축해왔다. 그에게 에이아이엑랩의 성장과 K-공포 게임에 대한 비전, 그리고 앞으로의 방향성에 대한 이야기를 들어봤다.
◆3D 그래픽 스튜디오→K-공포 게임 강자
2016년 설립돼 올해로 10년 차를 맞은 에이아이엑스랩은 시각·영상·뉴미디어를 기반으로 다양한 콘텐츠를 기획·제작해온 콘텐츠 제작사다. 사각 프레임의 영상 그래픽을 넘어 프로젝션 맵핑, 다면 영상, 인터랙티브 콘텐츠 등 확장된 미디어 영역의 작업을 이어왔으며, 나아가 실감형 콘텐츠를 통해 관객의 경험 방식을 새롭게 정의하는 데 주력해왔다.
대표적인 VR 콘텐츠로는 금지된 예술, 흉가 시리즈(곤지암·충북 제천·경북 영덕 등), 블레이드라인(BladeLine) 등 게임과 비욘드 더 스카이(Beyond the Sky), 루이스 카스(Lewis Casse) 등 영상 작품이 있다. 이와 함께 현대카드, 삼성화재, 종근당 등 다양한 기업의 그래픽·영상 프로젝트를 수행하며 상업 콘텐츠 영역에서도 제작 역량을 입증해왔다.
황 대표는 22일 “대학생이던 2006~2009년 당시 모션 그래픽이 대세였고, 학과 전공 커리큘럼에 자연스럽게 관련 내용이 반영됐다. 개인적으로는 3D 그래픽에 관심이 많았기에 수업을 들으며 그 분야에 몰두하게 됐고, 그 과정에서 3D 모션 그래픽 디자인을 진로로 선택하게 됐다. 이후 비슷한 방향성을 가진 사람들과 뜻이 맞아 에이아이엑스랩을 설립하게 됐다”며 창업 배경을 설명했다.
실무 경험이 적어 초반에 고생이 많았다. 황 대표는 “다른 디자인 회사에서 체계적으로 일을 배운 경험이 없고, 아르바이트로 소규모 프로젝트를 진행한 것이 전부였다 보니 초반에 어려움을 많이 겪었다”며 “커뮤니케이션을 클라이언트와 직접 하는 것과 외주 관리자를 통해 하는 것은 큰 차이가 있더라. 이런 소통 측면에서 시행착오가 컸다”고 돌아봤다. 그러면서 “지금 돌아보면 상당히 위험한 도전이었다고 느낀다”며 “주변 학생들이나 후배들에게 조언할 기회가 있으면, 창업에 나서기 전에 먼저 현장에서 일을 배우는 경험을 쌓아보라고 말하곤 한다”고 웃었다.
시행착오를 거듭한 끝에 에이아이엑스랩은 현재 업계 내 다른 콘텐츠 제작사들과 견줘도 손색없는 제작 역량을 갖춘 회사로 성장했다. 특히 K-공포 게임 부문에서 두각을 나타내고 있다. 꾸준히 신규 콘텐츠를 선보이는 것은 물론, 2024년 금지된 예술 VR로 하반기 이달의 우수게임 수상, 2020년 흉가 VR Ep.3 곤지암으로 대한민국 게임대상 차세대게임콘텐츠상 수상, 2019 흉가 VR Ep.2 충북 제천으로 대한민국 게임대상 우수개발자상(기획/디자인, 프로그래머 부문), 2018년 흉가 VR Ep.1 경북 영덕으로 대한민국 게임대상 차세대게임콘텐츠상 수상하는 등 주목할 만한 성과를 이어가고 있다.
